{"id":194799,"date":"2025-08-22T11:09:49","date_gmt":"2025-08-22T14:09:49","guid":{"rendered":"https:\/\/production.portaltela.com\/noticias\/2025\/08\/22\/a-historia-dos-acessorios-e-consoles-de-movimento-que-mudaram-a-forma-de-se-jogar-videogame\/"},"modified":"2025-11-28T17:19:01","modified_gmt":"2025-11-28T20:19:01","slug":"a-historia-dos-acessorios-e-consoles-de-movimento-que-mudaram-a-forma-de-se-jogar-videogame","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.portaltela.com\/entretenimento\/jogos\/2025\/08\/22\/a-historia-dos-acessorios-e-consoles-de-movimento-que-mudaram-a-forma-de-se-jogar-videogame\/","title":{"rendered":"A hist\u00f3ria dos acess\u00f3rios e consoles de movimento que mudaram a forma de se jogar videogame"},"content":{"rendered":"<p>Quem viveu sua inf\u00e2ncia nos <strong>anos 2010<\/strong> provavelmente j\u00e1 jogou ou sonhou com um <strong>Kinect do Xbox 360<\/strong>. A sensa\u00e7\u00e3o de, ainda pequeno, ver os jogos que antes s\u00f3 podiam ser aproveitados com controles de v\u00e1rios bot\u00f5es agora sendo controlados pelo pr\u00f3prio corpo deixava qualquer crian\u00e7a animada.<\/p>\n<p>Mas se engana quem pensa que isso come\u00e7ou com o <strong>Kinect<\/strong> ou o <strong>Wii da Nintendo<\/strong>. Por mais que esses acess\u00f3rios tenham ajudado a popularizar jogos e consoles com sensores de movimento, muitos outros prot\u00f3tipos surgiram antes, alguns que tentavam emular a realidade virtual e outros focados apenas no movimento.<\/p>\n<h3>Os primeiros experimentos com jogos al\u00e9m dos controles<\/h3>\n<p>Um dos primeiros acess\u00f3rios a tentar substituir os bot\u00f5es de pl\u00e1stico pelo corpo foi o <strong>Atari Mindlink<\/strong>, criado para o <strong>Atari VCS 2600<\/strong>, <strong>Atari 7800<\/strong> e <strong>Atari Home Computers<\/strong>. O dispositivo consistia em uma faixa de cabe\u00e7a com transmissor e receptor infravermelho que permitia ao jogador controlar o jogo com a mente. O projeto, no entanto, n\u00e3o avan\u00e7ou al\u00e9m do papel por conta das limita\u00e7\u00f5es t\u00e9cnicas da \u00e9poca.<\/p>\n<p>Em seguida, foi a vez da <strong>Nintendo<\/strong> entrar neste mercado com a <strong>Power Glove<\/strong>, lan\u00e7ada em <strong>1989 para o NES<\/strong>. A luva funcionava como um controle com sensores, vestida diretamente na m\u00e3o, que triangulava sua posi\u00e7\u00e3o para que o jogador pudesse controlar o jogo atrav\u00e9s movimento. Apesar de se tornar um marco na hist\u00f3ria dos sensores de movimento e virar um s\u00edmbolo cult anos depois, o acess\u00f3rio n\u00e3o teve o retorno esperado, com <strong>100 mil unidades vendidas<\/strong> e apenas dois jogos compat\u00edveis.<\/p>\n<p>Em <strong>1993<\/strong>, a <strong>Sega<\/strong> fez sua jogada com o <strong>Activator<\/strong> para o <strong>Mega Drive<\/strong>. Diferente de outros aparelhos ligados diretamente ao corpo, o <strong>Activator<\/strong> era um grande controle octogonal, vazio no centro e fixado no ch\u00e3o, onde o jogador se posicionava no meio enquanto seus raios infravermelhos captavam todo o movimento do corpo. O dispositivo, por\u00e9m, tamb\u00e9m fracassou devido \u00e0 baixa precis\u00e3o na hora de captar os movimentos e um funcionamento confuso.<\/p>\n<p>Ainda nos <strong>anos 1990<\/strong>, a <strong>Sega<\/strong> investiu em um dos primeiros prot\u00f3tipos de realidade virtual para jogos, o <strong>SEGA VR<\/strong>, destinado ao <strong>Genesis<\/strong>. O aparelho lembrava os <strong>\u00f3culos de VR atuais<\/strong>: um capacete com display de realidade virtual e telas <strong>LCD<\/strong> no visor. O projeto, no entanto, nunca foi lan\u00e7ado, onde foi anunciado em alguns eventos como a <strong>Consumer Electronics Show (CES)<\/strong> de <strong>1993<\/strong> e posteriormente cancelado ap\u00f3s v\u00e1rios adiamentos.<\/p>\n<p>Os <strong>anos 1990<\/strong> foram um grande marco para o mundo dos jogos, mas n\u00e3o para os acess\u00f3rios e consoles de movimento. A <strong>Nintendo<\/strong> entrou na disputa novamente, desta vez apostando na realidade virtual com o <strong>Virtual Boy<\/strong>, considerado um dos <strong>maiores fracassos da empresa<\/strong>. Embora n\u00e3o foque em movimento, por usar um controle, \u00e9 importante mencion\u00e1-lo, pois representa um grande marco no mundo da realidade virtual. O aparelho era um \u00f3culos com duas telas junto de um processador de <strong>32 bits<\/strong>, tudo isso em um trip\u00e9, o que lhe deu o t\u00edtulo de console port\u00e1til. Por\u00e9m, ele teve diversos problemas como o efeito <strong>3D de baixa qualidade<\/strong>, dores de cabe\u00e7a ao usar e, no geral, prometeu mais do que entregou.<\/p>\n<h3>A ascens\u00e3o dos consoles de movimento<\/h3>\n<p>Com o fim dos <strong>anos 1990<\/strong> e o in\u00edcio do <strong>novo mil\u00eanio<\/strong>, as coisas parecem ter tomado um rumo melhor para esse tipo de tecnologia. Isso come\u00e7ou com o <strong>Sony EyeToy<\/strong>, uma esp\u00e9cie de <strong>webcam para o PS2<\/strong> que permitia n\u00e3o s\u00f3 a detec\u00e7\u00e3o de movimento, mas tamb\u00e9m de som, por meio de seu microfone. O produto vendeu aproximadamente <strong>2 milh\u00f5es de c\u00f3pias<\/strong>, mas seu principal legado foi o caminho que ajudou a abrir para acess\u00f3rios sucessores.<\/p>\n<p>Lan\u00e7ado em <strong>2006<\/strong>, o <strong>Nintendo Wii<\/strong> foi o primeiro console a consolidar a jogabilidade atrav\u00e9s do movimento. Ele vinha acompanhado dos <strong>\u201cWii Remotes\u201d<\/strong>, controles que captavam os movimentos das m\u00e3os e os reproduziam no jogo de forma muito mais funcional que tecnologias anteriores. O console se tornou o quinto mais vendido da hist\u00f3ria, com mais de <strong>100 milh\u00f5es de unidades vendidas<\/strong>, al\u00e9m de abrir a porta para os sensores de movimento nos videogames.<\/p>\n<p>Em <strong>2010<\/strong>, um dos acess\u00f3rios de movimento mais importantes do mundo dos jogos foi lan\u00e7ado: o <strong>Kinect<\/strong>, para o <strong>Xbox 360<\/strong>. O sensor funcionava como uma c\u00e2mera que captava os movimentos do jogador e os reproduzia no jogo por meio de <strong>c\u00e2meras RGB, projetores infravermelhos e detectores de profundidade<\/strong>. Al\u00e9m disso, contava com um microfone e software integrado com intelig\u00eancia artificial para reconhecer tanto \u00e1udio quanto movimento.<\/p>\n<p>Aproximadamente <strong>11 milh\u00f5es de Kinects<\/strong> foram vendidos para o <strong>Xbox 360<\/strong>, inclusive entrando para o <strong>Guinness<\/strong> com o recorde mundial de <strong>&#8220;Dispositivo Eletr\u00f4nico de Consumo Mais Vendido&#8221;<\/strong>. Os principais t\u00edtulos eram voltados para a fam\u00edlia, com <strong>jogos de esporte e aventura<\/strong>, enquanto jogos mais adultos, como os de <strong>FPS<\/strong>, ficaram de lado.<\/p>\n<p>Em <strong>2010<\/strong>, a <strong>Sony<\/strong> tamb\u00e9m entrou na briga, ao apostar em uma alternativa mais pr\u00f3xima do <strong>Wii<\/strong>: o <strong>PlayStation Move<\/strong>. Os controles eram similares aos do <strong>Wii<\/strong>, mas utilizavam uma esfera luminosa em sua ponta para maior precis\u00e3o de rastreio dos movimentos atrav\u00e9s da <strong>PlayStation Eye<\/strong>, a c\u00e2mera do console que captava a imagem da esfera para determinar a posi\u00e7\u00e3o e o movimento do controle em <strong>3D<\/strong>. Foram vendidas cerca de <strong>15 milh\u00f5es de unidades<\/strong>, com uma boa recep\u00e7\u00e3o da cr\u00edtica, que deu <strong>notas entre 8 e 9<\/strong>, mas ainda assim o produto n\u00e3o atingiu as expectativas dos executivos da <strong>Sony.<\/strong><\/p>\n<h3>A era dos VRs<\/h3>\n<p>O mercado de sensores de movimento esfriou ap\u00f3s o boom do <strong>Wii, Kinect e PlayStation Move<\/strong>, mas tudo mudou em <strong>2016<\/strong> com o lan\u00e7amento do <strong>Oculus Rift<\/strong>. O \u00f3culos de realidade virtual come\u00e7ou como um prot\u00f3tipo em <strong>2013<\/strong>, idealizado por <strong>Palmer Luckey<\/strong>, e depois adquirido pelo <strong>Facebook<\/strong>, que o lan\u00e7ou oficialmente alguns anos depois.<\/p>\n<p>Na mesma \u00e9poca, a <strong>Valve<\/strong> lan\u00e7ou o <strong>HTC Vive<\/strong>, outro \u00f3culos de realidade virtual, voltado para computadores e principalmente para a <strong>Steam<\/strong>. Ele trouxe controles de movimento antes do <strong>Oculus Rift<\/strong>, que inicialmente oferecia apenas o \u00f3culos, sem recursos de captura de movimento.<\/p>\n<p>Ainda em <strong>2016<\/strong>, a <strong>Sony<\/strong> lan\u00e7ou o <strong>PlayStation VR<\/strong> para o <strong>PS4<\/strong>, sua aposta na ascens\u00e3o da realidade virtual, que com o tempo, se tornaria o principal foco das empresas em jogos com movimento.<\/p>\n<p>Em <strong>2017<\/strong>, a <strong>Nintendo<\/strong> lan\u00e7ou o <strong>Switch<\/strong>, que ia contra a era dos VR e apostava em algo semelhante ao <strong>Wii<\/strong>, atrav\u00e9s dos <strong>Joy-Cons<\/strong> que registravam movimentos, assim como os controles do console anterior. A experi\u00eancia mais pr\u00f3xima de um <strong>VR da Nintendo<\/strong> veio com o <strong>Nintendo Labo<\/strong>, que permitia montar um \u00f3culos de realidade virtual com o papel\u00e3o do kit comprado \u00e0 parte, mas sua recep\u00e7\u00e3o foi bem inferior \u00e0 dos outros VRs mais tecnol\u00f3gicos da \u00e9poca.<\/p>\n<p>Ap\u00f3s isso, os VRs se consolidaram como a principal forma de imers\u00e3o dos movimentos dos jogadores nos videogames. Em <strong>2020<\/strong>, foi lan\u00e7ado o <strong>Meta Quest 2<\/strong>, sucessor do <strong>Oculus Rift<\/strong>, que podia ser usado de forma aut\u00f4noma ou conectado a um computador por cabos USB.<\/p>\n<p>Em <strong>2023<\/strong>, com o <strong>PS5<\/strong> no mercado, a <strong>Sony<\/strong> lan\u00e7ou o <strong>PlayStation VR 2<\/strong>, um dos VRs mais recentes ligados a consoles, que recebeu \u00f3tima avalia\u00e7\u00e3o da cr\u00edtica e segue como carro-chefe da empresa. Do outro lado, o <strong>Meta Quest 3<\/strong> \u00e9 seu rival direto, que pode ser usado de forma independente e tamb\u00e9m \u00e9 compat\u00edvel com o <strong>Xbox Cloud.<\/strong><\/p>\n<p>At\u00e9 agora, os \u00faltimos <strong>VRs da Sony e da Meta<\/strong> s\u00e3o as maiores inova\u00e7\u00f5es em um mercado que passou por in\u00fameros fracassos no in\u00edcio, mas se reinventou e trouxe ideias que ficaram marcadas para sempre no mundo dos videogames.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<ul>\n<li>O Kinect do Xbox 360 e o Wii da Nintendo popularizaram jogos controlados pelo corpo, mas n\u00e3o foram os primeiros.<\/li>\n<li>O Atari Mindlink, idealizado para o Atari VCS 2600, e a Power Glove da Nintendo, lan\u00e7ada em 1989, foram tentativas anteriores de substituir controles tradicionais.<\/li>\n<li>A Sega tamb\u00e9m tentou com o Activator para o Mega Drive e o SEGA VR, um prot\u00f3tipo de realidade virtual que nunca foi lan\u00e7ado.<\/li>\n<li>O Nintendo Wii, lan\u00e7ado em 2006, consolidou a jogabilidade por movimento, vendendo mais de 100 milh\u00f5es de unidades.<\/li>\n<li>A era dos \u00f3culos de realidade virtual come\u00e7ou em 2016 com o Oculus Rift e o HTC Vive, seguidos pelo PlayStation VR da Sony e o Nintendo Switch, que trouxe os Joy-Cons.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"author":9,"featured_media":194810,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"summary":"Desde uma luva para o NES at\u00e9 os tecnol\u00f3gicos VRs, esses aparelhos sofreram diversas mudan\u00e7as at\u00e9 se adaptarem ao cen\u00e1rio atual dos jogos","footnotes":""},"categories":[12,45],"tags":[100],"class_list":["post-194799","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-entretenimento","category-jogos","tag-noticia"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/posts\/194799","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/users\/9"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/comments?post=194799"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/posts\/194799\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/media\/194810"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/media?parent=194799"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/categories?post=194799"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.portaltela.com\/api\/wp\/v2\/tags?post=194799"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}