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A história dos acessórios e consoles de movimento que mudaram a forma de se jogar videogame

Desde uma luva para o NES até os tecnológicos VRs, esses aparelhos sofreram diversas mudanças até se adaptarem ao cenário atual dos jogos

O Playstation VR 2 é um dos mais potentes óculos de realidade virtual atualmente - Foto:Divulgação/Sony
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  • O Kinect do Xbox 360 e o Wii da Nintendo popularizaram jogos controlados pelo corpo, mas não foram os primeiros.
  • O Atari Mindlink, idealizado para o Atari VCS 2600, e a Power Glove da Nintendo, lançada em 1989, foram tentativas anteriores de substituir controles tradicionais.
  • A Sega também tentou com o Activator para o Mega Drive e o SEGA VR, um protótipo de realidade virtual que nunca foi lançado.
  • O Nintendo Wii, lançado em 2006, consolidou a jogabilidade por movimento, vendendo mais de 100 milhões de unidades.
  • A era dos óculos de realidade virtual começou em 2016 com o Oculus Rift e o HTC Vive, seguidos pelo PlayStation VR da Sony e o Nintendo Switch, que trouxe os Joy-Cons.

Quem viveu sua infância nos anos 2010 provavelmente já jogou ou sonhou com um Kinect do Xbox 360. A sensação de, ainda pequeno, ver os jogos que antes só podiam ser aproveitados com controles de vários botões agora sendo controlados pelo próprio corpo deixava qualquer criança animada.

Mas se engana quem pensa que isso começou com o Kinect ou o Wii da Nintendo. Por mais que esses acessórios tenham ajudado a popularizar jogos e consoles com sensores de movimento, muitos outros protótipos surgiram antes, alguns que tentavam emular a realidade virtual e outros focados apenas no movimento.

Os primeiros experimentos com jogos além dos controles

Um dos primeiros acessórios a tentar substituir os botões de plástico pelo corpo foi o Atari Mindlink, criado para o Atari VCS 2600, Atari 7800 e Atari Home Computers. O dispositivo consistia em uma faixa de cabeça com transmissor e receptor infravermelho que permitia ao jogador controlar o jogo com a mente. O projeto, no entanto, não avançou além do papel por conta das limitações técnicas da época.

Em seguida, foi a vez da Nintendo entrar neste mercado com a Power Glove, lançada em 1989 para o NES. A luva funcionava como um controle com sensores, vestida diretamente na mão, que triangulava sua posição para que o jogador pudesse controlar o jogo através movimento. Apesar de se tornar um marco na história dos sensores de movimento e virar um símbolo cult anos depois, o acessório não teve o retorno esperado, com 100 mil unidades vendidas e apenas dois jogos compatíveis.

Em 1993, a Sega fez sua jogada com o Activator para o Mega Drive. Diferente de outros aparelhos ligados diretamente ao corpo, o Activator era um grande controle octogonal, vazio no centro e fixado no chão, onde o jogador se posicionava no meio enquanto seus raios infravermelhos captavam todo o movimento do corpo. O dispositivo, porém, também fracassou devido à baixa precisão na hora de captar os movimentos e um funcionamento confuso.

Ainda nos anos 1990, a Sega investiu em um dos primeiros protótipos de realidade virtual para jogos, o SEGA VR, destinado ao Genesis. O aparelho lembrava os óculos de VR atuais: um capacete com display de realidade virtual e telas LCD no visor. O projeto, no entanto, nunca foi lançado, onde foi anunciado em alguns eventos como a Consumer Electronics Show (CES) de 1993 e posteriormente cancelado após vários adiamentos.

Os anos 1990 foram um grande marco para o mundo dos jogos, mas não para os acessórios e consoles de movimento. A Nintendo entrou na disputa novamente, desta vez apostando na realidade virtual com o Virtual Boy, considerado um dos maiores fracassos da empresa. Embora não foque em movimento, por usar um controle, é importante mencioná-lo, pois representa um grande marco no mundo da realidade virtual. O aparelho era um óculos com duas telas junto de um processador de 32 bits, tudo isso em um tripé, o que lhe deu o título de console portátil. Porém, ele teve diversos problemas como o efeito 3D de baixa qualidade, dores de cabeça ao usar e, no geral, prometeu mais do que entregou.

A ascensão dos consoles de movimento

Com o fim dos anos 1990 e o início do novo milênio, as coisas parecem ter tomado um rumo melhor para esse tipo de tecnologia. Isso começou com o Sony EyeToy, uma espécie de webcam para o PS2 que permitia não só a detecção de movimento, mas também de som, por meio de seu microfone. O produto vendeu aproximadamente 2 milhões de cópias, mas seu principal legado foi o caminho que ajudou a abrir para acessórios sucessores.

Lançado em 2006, o Nintendo Wii foi o primeiro console a consolidar a jogabilidade através do movimento. Ele vinha acompanhado dos “Wii Remotes”, controles que captavam os movimentos das mãos e os reproduziam no jogo de forma muito mais funcional que tecnologias anteriores. O console se tornou o quinto mais vendido da história, com mais de 100 milhões de unidades vendidas, além de abrir a porta para os sensores de movimento nos videogames.

Em 2010, um dos acessórios de movimento mais importantes do mundo dos jogos foi lançado: o Kinect, para o Xbox 360. O sensor funcionava como uma câmera que captava os movimentos do jogador e os reproduzia no jogo por meio de câmeras RGB, projetores infravermelhos e detectores de profundidade. Além disso, contava com um microfone e software integrado com inteligência artificial para reconhecer tanto áudio quanto movimento.

Aproximadamente 11 milhões de Kinects foram vendidos para o Xbox 360, inclusive entrando para o Guinness com o recorde mundial de “Dispositivo Eletrônico de Consumo Mais Vendido”. Os principais títulos eram voltados para a família, com jogos de esporte e aventura, enquanto jogos mais adultos, como os de FPS, ficaram de lado.

Em 2010, a Sony também entrou na briga, ao apostar em uma alternativa mais próxima do Wii: o PlayStation Move. Os controles eram similares aos do Wii, mas utilizavam uma esfera luminosa em sua ponta para maior precisão de rastreio dos movimentos através da PlayStation Eye, a câmera do console que captava a imagem da esfera para determinar a posição e o movimento do controle em 3D. Foram vendidas cerca de 15 milhões de unidades, com uma boa recepção da crítica, que deu notas entre 8 e 9, mas ainda assim o produto não atingiu as expectativas dos executivos da Sony.

A era dos VRs

O mercado de sensores de movimento esfriou após o boom do Wii, Kinect e PlayStation Move, mas tudo mudou em 2016 com o lançamento do Oculus Rift. O óculos de realidade virtual começou como um protótipo em 2013, idealizado por Palmer Luckey, e depois adquirido pelo Facebook, que o lançou oficialmente alguns anos depois.

Na mesma época, a Valve lançou o HTC Vive, outro óculos de realidade virtual, voltado para computadores e principalmente para a Steam. Ele trouxe controles de movimento antes do Oculus Rift, que inicialmente oferecia apenas o óculos, sem recursos de captura de movimento.

Ainda em 2016, a Sony lançou o PlayStation VR para o PS4, sua aposta na ascensão da realidade virtual, que com o tempo, se tornaria o principal foco das empresas em jogos com movimento.

Em 2017, a Nintendo lançou o Switch, que ia contra a era dos VR e apostava em algo semelhante ao Wii, através dos Joy-Cons que registravam movimentos, assim como os controles do console anterior. A experiência mais próxima de um VR da Nintendo veio com o Nintendo Labo, que permitia montar um óculos de realidade virtual com o papelão do kit comprado à parte, mas sua recepção foi bem inferior à dos outros VRs mais tecnológicos da época.

Após isso, os VRs se consolidaram como a principal forma de imersão dos movimentos dos jogadores nos videogames. Em 2020, foi lançado o Meta Quest 2, sucessor do Oculus Rift, que podia ser usado de forma autônoma ou conectado a um computador por cabos USB.

Em 2023, com o PS5 no mercado, a Sony lançou o PlayStation VR 2, um dos VRs mais recentes ligados a consoles, que recebeu ótima avaliação da crítica e segue como carro-chefe da empresa. Do outro lado, o Meta Quest 3 é seu rival direto, que pode ser usado de forma independente e também é compatível com o Xbox Cloud.

Até agora, os últimos VRs da Sony e da Meta são as maiores inovações em um mercado que passou por inúmeros fracassos no início, mas se reinventou e trouxe ideias que ficaram marcadas para sempre no mundo dos videogames.

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