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DropShot é um shooter hiperestilizado com desenvolvedor que não recorre a atalhos

DropShot, shooter hyperestilizado de Neil Jones, é uma homenagem ao amigo falecido; o herói atira com dedos, buscando subverter o uso tradicional de armas

© Aerial_Knight
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  • DropShot é um shooter em primeira pessoa com estilo bastante estilizado, da Aerial_Knight, com lançamento previsto para 17 de fevereiro.
  • O jogo foi concebido por Neil Jones e pelo falecido Daniel Wilkins, e funciona como uma espécie de homenagem ao amigo.
  • O protagonista Smoke Wallace é roxo; o jogador usa dedos como arma principal, enquanto os inimigos estão armados, para reduzir a violência típica de FPS.
  • O jogo tem cinquenta níveis e cerca de cento e cinquenta cutscenes hand-animated, criadas pela equipe de quatro pessoas e incluindo um cachimbo de desenvolvimento mais simples para o ambiente.
  • A produção é autopublicada por Jones, que mantém a marca Aerial_Knight para enfatizar autonomia criativa e operacional; a equipe incluiu Julie Huynh, Tomas Abrams e Benjamin Campbell, além de um elefante coadjuvante (uma vaca) que ganhou destaque no marketing.

DropShot, jogo de tiro em primeira pessoa, estreia em 17 de fevereiro como um título indie com estilo arrojado. A obra é uma homenagem à amizade entre o diretor Neil Jones e Daniel Wilkins, falecido em 2024. O projeto nasceu em Detroit e carrega a ideia de descentrar as armas.

O protagonista Smoke, de pele roxa, usa dedos como armas para disparar, em um roteiro que mistura fantasia e ação. A história, inicialmente sem enredo, foi adicionada para fins de marketing. Smoke é alvo de vingança após uma criatura mitológica atacar sua família.

Elementos de jogabilidade

DropShot é single-player e busca evitar o uso de armas tradicionais do personagem principal. O jogo introduz um recurso de dedos que se transforma em uma espécie de metralhadora, ativado por power-ups ao destruir ovos de dragão. Inimigos são armados, o que reforça a ideia de subversão dos shooters convencionais.

Desenvolvimento e equipe

Ariel_Knight organizou a equipe com Julie Huynh, Tomas Abrams e Benjamin Campbell ao redor de Jones. O estúdio descreve o processo como mais simples pela composição enxuta, com foco em mecânicas e design de fases. A produção incluiu 50 níveis e 150 cutscenes manuais, distribuídas ao longo do jogo.

Desafios e curiosidades

Entre os principais desafios, Jones aponta a animação manual das cenas, feitas pela própria equipe. Uma vaca presente no trailer ganhou destaque durante o desenvolvimento, levando a ideias de conteúdos adicionais como momentos com a vaca no jogo.

Publicação e visão do estúdio

Jones optou pela autopublicação, destacando que a autonomia permite manter o controle criativo e financeiro. A decisão envolve maior atribuição de tarefas no backend, mas sustenta a proposta de manter a identidade da dupla Aerial_Knight em cada título.

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