- Artigo expressa ceticismo após cerca de doze horas jogadas em Crimson Desert, no PS5 Pro, destacando mundo aberto e gráficos quase fotorrealistas como pontos fortes.
- Autor afirma ficar mais impressionado com as paisagens do que interessado em explorar o conteúdo do jogo, descrevendo a progressão como lenta e cansativa.
- Combate é considerado excessivamente complexo e repetitivo, com tática simples de attacker contínuo geralmente funcionando contra muitos inimigos.
- Controles, menus e várias mecânicas são vistos como trabalhosos, tornando a imersão difícil e lembrando que o jogo é mais difícil de usar do que de curtir.
- Conclusão: embora haja beleza visual e possibilidade de longas horas de jogo para alguns, para o autor Crimson Desert não oferece atmosfera ou jogabilidade suficientes; pode agradar quem prioriza gráficos, não quem busca uma experiência coesa.
Crimson Desert tem visuais impressionantes, mas o resto do jogo é descrito por um jogador como entediante. Em cerca de 12 horas de sessão, ele avalia a experiência no PS5 Pro. O texto não é uma análise completa, apenas um retrato do momento atual.
O autor afirma que o mundo é quase fotorrealista e repleto de mecânicas. Apesar disso, conclui que a progressão é lenta e o conteúdo não desperta interesse. A narrativa é considerada bagunçada e as cenas de corte se prolongam demais.
Segundo a leitura, o foco de quem compra o jogo não é apenas a história. O perfil do público esperado inclui quem procura ação nas cenas de combate e exploração ampla, o que, para o autor, não compensa.
Desempenho e jogabilidade aparecem como pontos críticos. Combate é visto como excessivamente complexo e repetitivo, com combos difíceis de dominar e inimigos em grande quantidade. Em contrapartida, o autor aponta uma abordagem direta que funciona com frequência.
O jogador destaca ainda problemas de controle e menus pouco intuitivos. Utilitários como pesca, gestão de inventário e uso de habilidades aparecem como atividades cansativas, dificultando a imersão.
O recurso de deslocamento pelo mundo, como planear e voar, é citado como positivo, mas a experiência fica prejudicada pela interface. A navegação é reconhecida como lenta, com a sensação constante de estar apenas jogando, não vivendo o universo.
Entre aspectos visuais, o texto aponta que a cidade, as paisagens e a iluminação parecem realistas, especialmente em primeira pessoa. O colorido, as rochas e as paisagens são elogiados pela qualidade gráfica em hardware de ponta.
O autor observa que o jogo pode exigir centenas de horas para quem pretende dominar controles e explorar tudo. Ainda assim, ele não se sente motivado a continuar, descrevendo a experiência como bonita, porém esquecível.
A leitura cita que, no longo prazo, pode haver quem tenha prazer com o título e alcance resultados significativos. Em sua avaliação, porém, o título não oferece motivação suficiente para ele investir novas horas.
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