- Brasil assume protagonismo na engenharia de áudio para jogos globais, com Caio M. Jiacomini atuando como arquiteto de áudio procedural na thatgamecompany.
- Seu trabalho em áudio interativo gera paisagens sonoras adaptativas para títulos de grande alcance, incluindo a Season of the Two Embers, usando sínteses granulares a partir de ventos naturais.
- Colegas da indústria destacam seu domínio técnico e criativo; Adam Greenlee, Audio Designer da thatgamecompany, elogia as abordagens inovadoras dele para áudio interativo.
- Em Rocket League, escreveu um plugin proprietário em C++ para o Wwise, resolvendo questões de masking e priorização de sinais para não afetar a experiência dos jogadores.
- No projeto Apex Rush, com Unreal Engine, desenvolveu um sistema de áudio por telemetria física que lê RPM, torque e fricção para sintetizar sons dos motores, ajudando o jogo a alcançar 388º lugar na Steam.
No Brasil, a engenharia de áudio para jogos ganha protagonismo com Caio M. Jiacomini, que atua como arquiteto de áudio procedural nathatgamecompany. O trabalho dele envolve criar sistemas de som que vão além de arquivos estáticos, gerando eventos sonoros em tempo real para títulos que alcançam centenas de milhões de jogadores.
Na thatgamecompany, estúdio por trás de Sky: Children of the Light, Jiacomini desenvolve uma paisagem sonora adaptativa para a temporada Season of the Two Embers. Ele transforma sinais orgânicos de ventos em sínteses granulares, convertendo ruídos ambientais em instrumentos virtuais responsivos aos inputs do jogador. A função exige integração entre arte e engenharia de sistemas.
Reconhecimento e trajetória
A atuação do brasileiro é validada por colegas da indústria global. Adam Greenlee, Audio Designer do estúdio, destaca o domínio técnico e criativo de Jiacomini e a busca constante por abordagens inovadoras para áudio interativo, que elevam a experiência do usuário sem depender de trilhas pré-gravadas.
Ao longo da carreira, Jiacomini também foi peça-chave em Rocket League, da Psyonix, onde escreveu um plugin proprietário em C++ para o Wwise. A ferramenta resolve questões de masking e priorização de sinais, evitando saturação do áudio durante partidas competitivas e mantendo fluidez na jogabilidade.
Outro marco ocorreu em Apex Rush, usando Unreal Engine para criar um sistema de áudio baseado em telemetria física. O som dos motores é sintetizado a partir de RPM, torque e fricção dos pneus, em vez de arquivos estáticos, aumentando a fidelidade da simulação e contribuindo para o desempenho da equipe no ranking global da Steam.
Essa trajetória inclui participação em eventos como a International Csound Conference e o desenvolvimento de plugins com mais de 7 mil downloads na comunidade técnica. Jiacomini demonstra que a programação aliada à física da imersão digital está na vanguarda da engenharia de áudio para jogos.
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