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Game francês simula marido de refugiada síria com mensagens reais de WhatsApp

Jogo usa mensagens reais para recriar a crise: o marido fica na Síria enquanto a esposa tenta atravessar a Europa

Bury Me, My Love
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  • O jogo francês Bury Me, My Love transforma a transcrição de mensagens de Dana, jovem síria, em uma narrativa interativa.
  • No playable, o jogador assume Majd, o marido que fica na Síria enquanto Nour tenta atravessar a Europa, comunicando-se apenas por mensagens de texto.
  • Dana supervisionou o roteiro e Lucie Soullier participou como consultora editorial; o título mescla ficção e material jornalístico.
  • A mecânica enfatiza a impotência: informações fragmentadas, impossibilidade de verificação e decisões sem conhecer as consequências.
  • O conceito surgiu a partir de uma reportagem do Le Monde, publicada há onze anos, e foi apresentado na GDC como núcleo da experiência.

O jogo francês Bury Me, My Love transforma uma história real de guerra em experiência interativa. O título coloca o jogador no papel de Majd, marido que fica na Síria, enquanto sua esposa Nour tenta atravessar a Europa. A narrativa é contada apenas por mensagens de texto.

A história de base nasceu de uma transcrição publicada há 11 anos pelo jornal Le Monde, com mensagens entre Dana, uma jovem síria em fuga, e seus familiares. A jornalista Lucie Soullier trouxe o material, que Dana acompanhou na travessia da Síria para a Alemanha. O material foi utilizado como referência para o jogo.

Florent Maurin, jornalista que se tornou designer de videogames, leu a reportagem e decidiu adaptar o conteúdo para o formato interativo. Dana supervisionou o roteiro e Soullier atuou como consultora editorial, garantindo que o projeto mantivesse fidelidade aos relatos.

O jogo não é ficção nem documentário tradicional; ele oscila entre os dois gêneros. O jogador só pode se comunicar com Nour por mensagens e não possui controle sobre os acontecimentos. A experiência enfatiza a fragilidade de informações durante uma crise humanitária.

Mecânica de jogo

Maurin descreveu na GDC que a dinâmica busca transmitir impotência real. O jogador recebe informações fragmentadas, não pode verificá-las e toma decisões sem conhecer todas as consequências. Esse núcleo de design determina a sensação de quem fica no caminho da crise.

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