- Valorant apresentou o agente Miks, que foca em empoderar a equipe e gerar experiências emocionais durante a partida, em vez de apenas controlar espaço.
- Miks é inspirado na cena eletrônica croata, com design que remete a festivais, folclore local e padrões sonoros na roupa.
- O designer de jogo Kevin Meier contou que o processo uniu gameplay claro, prototipagem, iteração e narrativa para reforçar a identidade do personagem.
- A roteirista Arden Youngblood e o supervisor de áudio Ryan Recto destacaram a influência cultural croata e a construção musical das habilidades de Miks.
- O conceito nasceu de uma fantasia de “bardo de batalha” socialmente orientado, com o som conduzindo as habilidades e o ritmo unindo equipes, incluindo recursos como Harmonize e M Pulse.
VALORANT apresentou recentemente o agente Miks, inspirado na cena eletrônica da Croácia. O objetivo dele vai além de eliminar ou controlar espaço: ele busca energizar a equipe, promovendo ritmo, estratégia e interação entre os jogadores. A inspiração vem de festivais underground e raves da região.
O visual de Miks reforça a identidade croata, com elementos como um colarino com rosto de monstro, pulseiras de festival e padrões sonoros integrados ao traje. Cada detalhe ajuda a traduzir cultura, personalidade e função do herói no jogo.
Em entrevista à Vanity Brasil, o designer Kevin Meier contou que o desenvolvimento começou pela gameplay e pela emoção, com protótipos e testes em diferentes níveis de habilidade. A narrativa e a arte alinharam-se para reforçar o conceito central do personagem.
Influência croata
Arden Youngblood, roteirista, explicou que a cultura não é apenas estética, mas molda aparência, som e sensação do agente. Referências a ondas sonoras e ao design de som deram forma aos efeitos das habilidades e ao visual do personagem.
A roteirista destacou a motivação de representar a Croácia de forma autêntica, associando a cena criativa local a um agente fundamentado em som, unidade e impulso. A ideia é mostrar como culturas diversas podem influenciar gameplay.
Da música à jogabilidade
O designer de áudio Ryan Recto descreveu a abordagem: a música foi criada antes dos efeitos tradicionais, convertendo momentos musicais em habilidades. Isso conferiu coesão ao kit, especialmente durante recargas e golpes sonoros.
Youngblood reforçou que o projeto começou com a visão de um bardo de batalha socialmente orientado. O objetivo foi refletir a cultura croata no visual, no som e na forma de jogar, integrando narrativa, arte, gameplay e áudio de forma colaborativa.
Entre na conversa da comunidade