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Equipe de VALORANT revela como cena eletrônica croata moldou novo agente

Miks transforma o jogo em experiência coletiva, unindo ritmo, arte e jogabilidade para fortalecer equipes no VALORANT

Miks, VALORANT
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  • Valorant apresentou o agente Miks, que foca em empoderar a equipe e gerar experiências emocionais durante a partida, em vez de apenas controlar espaço.
  • Miks é inspirado na cena eletrônica croata, com design que remete a festivais, folclore local e padrões sonoros na roupa.
  • O designer de jogo Kevin Meier contou que o processo uniu gameplay claro, prototipagem, iteração e narrativa para reforçar a identidade do personagem.
  • A roteirista Arden Youngblood e o supervisor de áudio Ryan Recto destacaram a influência cultural croata e a construção musical das habilidades de Miks.
  • O conceito nasceu de uma fantasia de “bardo de batalha” socialmente orientado, com o som conduzindo as habilidades e o ritmo unindo equipes, incluindo recursos como Harmonize e M Pulse.

VALORANT apresentou recentemente o agente Miks, inspirado na cena eletrônica da Croácia. O objetivo dele vai além de eliminar ou controlar espaço: ele busca energizar a equipe, promovendo ritmo, estratégia e interação entre os jogadores. A inspiração vem de festivais underground e raves da região.

O visual de Miks reforça a identidade croata, com elementos como um colarino com rosto de monstro, pulseiras de festival e padrões sonoros integrados ao traje. Cada detalhe ajuda a traduzir cultura, personalidade e função do herói no jogo.

Em entrevista à Vanity Brasil, o designer Kevin Meier contou que o desenvolvimento começou pela gameplay e pela emoção, com protótipos e testes em diferentes níveis de habilidade. A narrativa e a arte alinharam-se para reforçar o conceito central do personagem.

Influência croata

Arden Youngblood, roteirista, explicou que a cultura não é apenas estética, mas molda aparência, som e sensação do agente. Referências a ondas sonoras e ao design de som deram forma aos efeitos das habilidades e ao visual do personagem.

A roteirista destacou a motivação de representar a Croácia de forma autêntica, associando a cena criativa local a um agente fundamentado em som, unidade e impulso. A ideia é mostrar como culturas diversas podem influenciar gameplay.

Da música à jogabilidade

O designer de áudio Ryan Recto descreveu a abordagem: a música foi criada antes dos efeitos tradicionais, convertendo momentos musicais em habilidades. Isso conferiu coesão ao kit, especialmente durante recargas e golpes sonoros.

Youngblood reforçou que o projeto começou com a visão de um bardo de batalha socialmente orientado. O objetivo foi refletir a cultura croata no visual, no som e na forma de jogar, integrando narrativa, arte, gameplay e áudio de forma colaborativa.

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