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Compositor de Saros comenta trilha do game e cria mundo coerente

Sam Slater explica como a trilha de Saros molda Carcosa, integrando som e música para um mundo alienígena coerente

Fonte: Divulgação/PlayStation
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  • Sam Slater, compositor premiado, assina a trilha de Saros e ajudou a construir o mundo de Carcosa desde o início do desenvolvimento, em colaboração com a Housemarque, com lançamento nas plataformas de streaming na sexta-feira, dia vinte e dois.
  • O processo envolveu dois anos de experimentos para criar um mundo estranho, bonito, sombrio e agressivo, resultado da parceria entre áudio, design e narrativa do jogo.
  • A trilha reage aos ambientes do jogo, especialmente no segundo bioma Profundezas Antigas, sincronizando com o maquinário e elementos inorgânicos para parecer integrada ao mundo.
  • Instrumentos pouco convencionais foram usados, como o Power Plank de seis cordas e o colar de Arjun, para criar sons específicos de cada cenário, incluindo a Catedral.
  • Em Saros, áudio e design de som ocupam o mesmo espaço, buscando que a música pareça emergir do mundo e não seja uma camada adicional, mantendo a experiência dinâmica mesmo com a repetição.

Sam Slater, compositor premiado, revelou ao Voxel como ajudou a moldar Saros, o novo título da Housemarque. O jogo foi lançado em 30 de março e se passa no planeta Carcosa, criado para explorar minerais valiosos e um lado sombrio. A trilha sonora de Saros chega às plataformas de streaming nesta sexta-feira, 22, acompanhando a divulgação de seu universo sonoro.

O trabalho de Slater começou quando a PlayStation apresentou o projeto à Housemarque. O desenvolvimento ainda estava no início, o que permitiu que o músico colaborasse desde a concepção de Carcosa e de seus ambientes. Segundo ele, o processo envolveu muitas tentativas ao longo de dois anos.

A dupla entre design de som e música foi fundamental para a identidade de Saros. Slater explicou que sons e música devem ocupar o mesmo espaço, emergindo do mundo do jogo e não apenas como camada adicionada. Essa coerência sonora orienta a experiência do jogador durante a exploração.

No segundo bioma, Profundezas Antigas, a trilha muda conforme o avanço do jogador e a proximidade de elementos inorgânicos. O objetivo foi sincronizar máquinas e impulsos sonoros com o andamento da música, criando uma percussão integrada aos cenários.

Instrumentos pouco convencionais ajudam a Carcosa a soar distinta. Slater utilizou um baixo de seis cordas personalizado, conhecido como Power Plank, além de sonoridades criadas a partir de colares de bronze e outros materiais. Em Fortaleza Profanada, a trilha humana é deliberadamente estranha, com efeitos sonoros que reforçam a atmosfera.

A produção também envolveu técnicas incomuns, como um vocalista que gravou em um setup com uma folha de metal, gerando um loop de feedback sonoro. Essas experiências mostram o objetivo de manter a trilha viva, variada e integrada ao mundo de Saros.

Slater destacou que, em saros, o jogador comanda as ações e isso influencia as escolhas sonoras. O músico mantém o foco em criar um ambiente sonoro que apoie a narrativa, sem que a música se torne repetitiva ou cansativa.

O artista afirmou que seu método continua semelhante ao aplicado em filmes e séries, com a diferença de que, nos jogos, a ação é acionada pelo jogador. O objetivo é construir um mundo sonoro coeso que guie emoções sem impor uma leitura única.

Para quem quiser acompanhar o trabalho de Slater, o profissional mantém presença online onde detalha projetos, além de disponibilizar trilhas como a de Saros em plataformas de streaming.

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