- Jack Quaid está em estúdio de captura de movimento vestindo um traje de cube para dar vida ao cubo gelatinoso Phranque em God of War Laufey.
- A captura inclui sensores na cabeça e na cintura, permitindo que os animadores usem os movimentos dele para animar o cubo, mesmo sem rosto.
- Deborah Ann Woll, que interpreta Faye, também participa da cena, e a presença de Quintes em tamanho próximo ajuda na coreografia entre os personagens.
- Especialistas em captura de movimento sugerem que os dados de Quaid ajudam a transmitir emoções do cubo por meio de movimentos como torções, mergulhos e reações físicas do corpo.
- O objetivo é manter a referência de posicionamento entre os personagens durante cenas sem cortes, melhorando a integração entre atuação e animação.
O ator Jack Quaid está em um estúdio de captura de movimentos (mocap) vestindo um traje com sensores para interpretar um cubo gelatinoso chamado Phranque no jogo God of War Laufey. A explicação central é que, mesmo sem rosto, o cubo precisa expressar emoções via movimento.
Quaid aparece com um rig de PVC em formato de cubo, com sensores na cabeça e na cintura. A cena faz parte de um conjunto de gravações onde Faye, personagem que acompanha o cubo, também tem captação de movimento essencial para a animação.
Profissionais especializados ouvidos para entender a prática afirmam que a captura de Quaid guia a animação do cubo, já que o objeto precisa transmitir nuances emocionais por meio da deformação e do deslocamento. O objetivo é transformar a linguagem corporal do ator em ações do cubo.
De acordo com esses especialistas, a movimentação da cabeça e da cintura do ator oferece referência para o topo e o centro do cubo, permitindo que cenários em que ele interage com Faye sejam mais precisos na disposição das cenas. A técnica facilita a expressão de emoções sem facial.
Outras perspectivas destacam que a expressão do cubo pode depender de escolhas de atuação durante as gravações, com possibilidades de variações que os animadores podem manter caso se ajustem melhor ao tom da cena. A prática reforça a importância da captura de performance para objetos não falantes.
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