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IPI E OAB Paraná promovem evento sobre esportes eletrônicos

Evento em Curitiba fortalece o Paraná como referência em políticas públicas e formação de atletas de e-sports, com painéis e demonstrações

Foto: Divulgação - IPIE / DINO
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  • O evento Good Game (GG): explorando o universo do esporte eletrônico ocorreu no dia dois de junho, no Centro Politécnico da UFPR.
  • Promovido pelo Instituto de Pesquisa Inteligência Esportiva da UFPR (IPIE/UFPR) em parceria com a Comissão de Direito Desportivo da Ordem dos Advogados do Brasil – Seção Paraná (OAB/PR), buscou consolidar o Paraná como centro de referência em políticas públicas e formação de atletas de alto rendimento nos e-sports.
  • A programação reuniu painéis temáticos e ativações de jogos, promovendo diálogo entre academia, setor produtivo e poder público para avançar o setor de forma estruturada.
  • Atividades interativas mostraram a diferença entre entretenimento casual e prática esportiva de alto rendimento, com destaques como o Remo Indoor e a Arena Gamer.
  • Painéis abordaram temas como combate à manipulação de resultados, proteção de profissionais, treinamento, estruturação de negócios e inserção dos e-sports no movimento olímpico.

O Instituto de Pesquisa Inteligência Esportiva da UFPR (IPIE/UFPR) em parceria com a Comissão de Direito Desportivo da OAB PR promoveu o evento Good Game (GG) sobre esportes eletrônicos. A ação ocorreu no dia 2 de junho, no Centro Politécnico da UFPR, em Curitiba. O objetivo foi ampliar o Paraná como referência em políticas públicas e formação de atletas de alto rendimento na modalidade.

A programação reuniu painéis temáticos e ativações de jogos, buscando diálogo entre academia, setor produtivo e poder público. A iniciativa incluiu demonstrações para aproximar ciência e mercado e discutir desafios regulatórios, de saúde e negócios dos e-sports.

Painéis e atividades

Especialistas debateram mecanismos de combate à manipulação de resultados, proteção de profissionais, jornada de treinamento, estruturação de negócios e inserção dos e-sports no movimento olímpico. Também houve experiências interativas para diferenciar entretenimento casual de alto rendimento.

Atividades de demonstração

Entre as ações, houve o Remo Indoor, que mostrou a biomecânica de um e-sport híbrido/olímpico, e a Arena Gamer, com estações de jogo para o público. As dinâmicas buscaram provocar reflexões sobre o desenvolvimento profissional no setor.

Notas finais

O coordenador-geral do IPIE, Fernando Mezzadri, destacou a participação de estudantes, pesquisadores, profissionais e jogadores na troca de conhecimento e nas ativações imersivas. O evento reforçou a ponte entre ciência, indústria e políticas públicas para os e-sports.

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