Em outubro, o presidente sul-coreano afirmou que jogos não são substâncias viciantes, marcando uma mudança de postura do governo. A transformação acompanha o crescimento do setor no país.
Entre 2019 e 2023, o mercado de games doméstico cresceu 47%, valorizando-se em 22,96 trilhões de won. As exportações de jogos subiram 41%, chegando a 10,96 trilhões de won. O setor de esports aparece como vitrine.
A Coreia do Sul ocupa a quarta posição global em participação de mercado de jogos, atrás de EUA, China e Japão. O ecossistema inclui clubes, ligas e patrocínios de grandes empresas.
Estrutura e academias
Na Nongshim Esports Academy, em Guro, treinadores orientam jovens em salas brancas e espaços de convivência para jogadores. A taxa mensal fica em cerca de 500 mil won por 20 horas de treino.
A taxa de conversão é baixa: aproximadamente 1–2% dos estudantes tornam-se profissionais ou conseguem empregos ligados aos esports, conforme o CEO Evans Oh. Desde 2018, 42 profissionais já se formaram.
Exploram-se rotinas de treino semelhante a esportes de alto rendimento, com análises de jogo, estratégias de equipe e apoio psicológico. Top players podem ganhar dinheiro com salários, premiações e patrocínios.
Lehends, jogador profissional da Nongshim RedForce, e o colega Kingen representam o nível máximo de sucesso que esse caminho pode alcançar. A trajetória evidencia a competitividade exigida pela liga.
Roh Hyun-jun, 22, vive a realidade de quem sonha com a profissionalização, estudando engenharia mecânica como plano B. Ele descreve a sensação de união ao jogar em equipe.
Hwang Sung-hoon, o Kingen, ressalta a necessidade de qualidade constante. A avaliação de desempenho é dura e o mercado é rápido, com rápidas desistências de quem não acompanha o ritmo.
A Liga dos Campeões de League of Legends (LCK) destaca a tradição competitiva sul-coreana. A entidade afirma que o cultivo intenso explica a dominância nacional e o alto nível de prática diária.
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