- Highguard foi originalmente criado como um shooter de sobrevivência, inspirado em Rust, com a ideia de um modo para single player, mas o financiamento acabou antes.
- A equipe mudou o foco para um design competitivo 3v3, simplificando elementos de crafting para um “raid shooter” com mapas grandes e foco em saques e mineração.
- Inicialmente chegaram a considerar partidas com até quatro equipes, mas depois adotaram o formato 3v3; o jogo foi lançado com sensação de vazio.
- O lançamento foi feito como shadowdrop, seguindo o exemplo de Apex Legends, em meio a críticas sobre não ter aberto beta aberto para feedback.
- Bloomberg aponta que a arrogância (hubris) de depender do sucesso anterior atrasou mudanças importantes; demissões ocorreram semanas após o lançamento e haveria especulação sobre financiamento da Tencent/TiMi ligado a métricas de lançamento.
Highguard: desenvolvedores atribuem falha a ‘hubris’ antes da estreia
Os desenvolvedores de Highguard disseram que o ritmo de lançamento e as escolhas de design contribuíram para o insucesso do jogo. Em meio a demissões ocorridas semanas após o lançamento, a equipe aponta fatores estruturais e estratégicos.
A Bloomberg publicou um relatório que detalha a trajetória do jogo. O texto revela mudanças de concepção que ocorreram ao longo do desenvolvimento, incluindo uma mudança de foco de um título de sobrevivência para um shooter competitivo em 3v3.
O projeto nasceu com a ideia de explorar um cenário de sobrevivência, inspirado em Rust, com a possibilidade de um modo single-player para aprofundar o universo ficcional. O financiamento, porém, acabou antes que esse caminho fosse consolidado.
Mudança de concepção
Com dois anos de desenvolvimento, a equipe pivotou para um shooter mais focado na competição. Elementos de crafting foram simplificados para sustentar a ideia de um raid shooter em grande mapa.
Wildlight Entertainment testou partidas entre até quatro equipes, mas acabou optando por 3v3. O resultado trouxe mapas amplos com foco em saque e mineração, segundo o relato.
O lançamento ocorreu no mês passado, com mais de 100 mil jogadores simultâneos no Steam. No entanto, o interesse não se manteve, e a adesão ao jogo foi baixa após o período inicial.
A reportagem aponta que uma fase beta aberta poderia ter ajudado a identificar problemas, mas a equipe preferiu seguir com o lançamento silencioso, ao estilo de estratégias adotadas em lançamentos anteriores.
Situação de equipe e financiamento
Vários desenvolvedores disseram à Bloomberg que o orgulho excessivo impediu ajustes de direção antes. A depender da análise, a percepção de sucesso anterior foi confundida com a probabilidade de futuro desempenho em um mercado cada vez mais competitivo.
Questionamentos sobre o suporte financeiro surgem, especialmente quanto à participação da Tencent. O TiMi Studio Group não confirmou publicamente se contribuíu com o lançamento self-publi ed de Highguard.
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