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Jogos eletrônicos em sala de aula: entre diversão e aprendizagem

Especialistas destacam que jogos em sala podem favorecer a aprendizagem com mediação docente, desde que haja objetivos claros e monitoramento para evitar dependência

Os jogos são ferramentas que podem auxiliar na solução de problemas e no estímulo de certas habilidades – Foto: Pedro Bolle/USP Imagens
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Tanto Elaine Assolini quanto Ricardo Nakamura veem os jogos como ferramentas úteis na educação, desde que haja supervisão docente e objetivos pedagógicos claros. O uso de jogos precisa integrá-los às práticas de ensino, não apenas ocupar o tempo em sala.

A Política Nacional de Estímulo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE), aprovada em 2026 pela Câmara, aponta que jogos podem ampliar a aprendizagem, desde que o uso seja orientado por metas educacionais e avaliável pelos professores. O caminho ainda tramita no Senado.

Os jogos eletrônicos, quando bem usados, ajudam na solução de problemas e no treino de atenção, raciocínio, planejamento e tomada de decisões. Profissionais da USP defendem que o efeito é maior quando o desenvolvimento é conduzido por educadores.

O papel da mediação docente

A mediação fica a cargo do professor, que deve conhecer as possibilidades pedagógicas dos jogos e como articulá-los com o currículo. A presença do docente na sala é essencial para evitar desvios de foco e manter o discurso pedagógico.

A orientação é controlar o tempo de jogo, acompanhar as aprendizagens associadas a cada título e assegurar faixas etárias adequadas. A integração dos jogos ao currículo depende de diálogo com as crianças e jovens.

Desafios da implantação

Estudos mostram que adesões iniciais positivas nem sempre se mantêm a longo prazo. A motivação pode recuar com o passar do tempo, exigindo avaliações consistentes de eficácia no aprendizado. A implementação precisa de acompanhamento contínuo.

Avaliar o impacto pedagógico dos jogos, bem como sua viabilidade para resolver problemas reais, permanece como desafio. Pesquisadores destacam a necessidade de dados de longo prazo para embasar decisões.

Limites entre diversão e aprendizagem

Sem objetivos bem definidos, há risco de o entretenimento ofuscar o aspecto educativo. É preciso articular claramente o que se quer ensinar com o ato de jogar, evitando regras fantasiosas que não condizem com a realidade.

Profissionais enfatizam que o ensino deve manter referências factuais e coerência com conteúdos educativos, mesmo ao explorar elementos lúdicos. A relação entre jogo e conteúdo precisa ser estável.

Considerações sobre a formação docente

A formação de professores precisa incorporar práticas pedagógicas críticas e intencionalizadas para usar jogos de forma responsável. A mediação deve favorecer a interação e evitar reproduções de métodos ultrapassados.

Escolas devem acompanhar acessos aos jogos, observar progressos de aprendizagem e respeitar limites de idade. A ideia é que jogos contribuam para o diálogo entre alunos e docentes.

Sobre o protagonismo dos alunos

Crianças e adolescentes hoje são nativos digitais, acostumados ao ambiente online. A escola precisa incorporar artefatos tecnológicos para refletir a realidade estudantil, sem perder o foco na aprendizagem.

A leitura sobre infância e adolescência na contemporaneidade envolve entender as relações que as crianças estabelecem com a tecnologia, família e escola, para orientar práticas pedagógicas.

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