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Plataformas de jogos podem servir como incubadoras de cibercrimes

Alerta: jogos online podem funcionar como incubadoras de cibercrimes, levando jovens de trapacear a fraudes mais graves e golpes financeiros

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As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, podem funcionar como incubadoras de crimes digitais. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco, que também atua na pesquisa de cibersegurança no CESAR.

Segundo o delegado, o ambiente de games facilita a iniciação de jovens em atividades ilícitas. Ele cita que, inicialmente, podem ocorrer tentativas de trapacear ou piratear, evoluindo para fraudes mais graves no futuro.

Na prática, há venda de itens virtuais dentro dos jogos para ampliar lucros. Bruno Vilela, usuário de Discord, explica que itens como skins podem ter valores elevados e serem objetos de negociação entre jogadores.

Bruno também comenta que a tentativa de trapacear é comum, com alguns usuários aprendendo a roubar itens ou até hackear contas para obter vantagens. O delegado descreve um fluxo que liga trapacear, piratear, monetizar e ocultar recursos.

Rumo a crimes mais sofisticados

Sérgio aponta que o domínio da tecnologia pode levar a ações como golpes com PIX, boletos e criptomoedas. Ele reforça que o perfil comum é de homens jovens, entre 18 e 30 anos, em sua maioria de classe média baixa e nativos digitais.

Apesar do conforto com o ambiente online, o delegado observa que o conhecimento técnico costuma ser básico. Muitos utilizam kits de phishing e painéis de controle comprados em fóruns, deixando rastros como IP exposto.

Os sinais do crime também aparecem fora do digital. Sérgio diz que o consumo pode indicar comportamento ostentatório, com geolocalização de carros, festas e relacionamentos assumidos nas redes sociais.

Panorama do mercado e do controle

O mercado brasileiro de games é entre os maiores do mundo. Em 2026, o Discord registrou 51,6 milhões de contas, segundo dados captados pelo World Population Review. No Brasil, pesquisas indicam alta adesão a jogos online.

A Pesquisa Game Brasil de 2025 mostra que 36,5% dos jovens de 16 a 30 anos jogam online e 82% consideram os games a principal forma de entretenimento. Pesquisadores apontam os jogos como espaço social relevante para a faixa etária.

O Estatuto da Criança e do Adolescente, conhecido como Lei Felca, impõe limites de conteúdo para menores. Para Sérgio, o controle parental é decisivo para evitar aliciamento no ambiente virtual.

> A linha entre trapaça e crime ficou mais tênue quando jovens crescem no submundo digital, segundo o delegado.

*A repórter viajou a convite do CESAR*

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