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Fable abandona uma das mecânicas definidoras da série de RPG e fãs não gostaram

Fable reboot abandona o sistema de moralidade que mudava a aparência do personagem, adotando reações subjetivas de PNJs e reputação por localização

Fable
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Durante o Xbox Developer Direct de ontem, foi mostrado o reboot de Fable, desenvolvido pela Playground Games após a Lionhead Studios encerrar em 2016. O título traz mundo aberto e uma nova abordagem de moralidade. A principal mudança é a ausência do recurso de变 aparência baseada em ações de bem ou mal.

Ao contrário dos jogos originais, em que escolhas binárias definiam o ser heroico ou vilão e alteravam a aparência do personagem, o novo Fable não utilizará essa mecânica. A equipe explica que não há moralidade objetiva para associar mudanças visuais, já que as ações geram reações distintas conforme quem observa.

Segundo a equipe, a reputação passa a depender da região visitada. Em cada cidade, o jogador pode ser visto de maneiras diferentes, dependendo das preferências locais. O sistema busca refletir uma moralidade mais subjetiva e contextual, sem um único reference de certo ou errado.

Ralph Fulton, representante da Playground, afirma que não há base objetiva de bem e mal neste jogo. A ideia é que a identidade do avatar evolua conforme as interações com NPCs e com o entorno, sem um padrão externo de transformação física.

O estúdio também destaca que o jogador pode construir uma reputação distinta em cada localidade, o que permite formar identidades várias ao longo de viagem pelo mundo. A intenção é oferecer variedade de escolhas sem correções automáticas de aparência.

Fable terá lançamento previsto para o outono, com promessa de manter a criação de personagem como recurso-chave. O jogo marca a primeira vez da série com um gerador de avatar, ainda sem confirmar se manterá o modelo anterior de transformação facial.

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