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Jogo brasileiro desmonta preconceitos sobre IA em jogos

Arvore testa IA generativa em Fabula Rasa, supera preconceitos com diálogos em tempo real e design humano; prêmio de público na SXSW

Homem de barba e óculos usa boné cinza e camiseta escura, apoiado com os braços cruzados em superfície, em ambiente interno com iluminação baixa.
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  • Jogo Fabula Rasa, do estúdio Arvore, usa IA generativa para criar diálogos em tempo real em uma experiência de realidade virtual, em que o jogador é um prisioneiro que precisa convencer o povo e o rei para salvar sua vida.
  • Diretores Luiza Justus e Marcelo Marcati contornam limitações da IA com humor nonsense, no estilo Monty Python, mantendo momentos de surpresa sem travas técnicas.
  • A produção não depende apenas da IA: personagens são criados por humanos, com personalidade e interações bem definidas, valorizando a expressão humana no jogo.
  • O funcionamento envolve iteração: programar a IA exige observar como as pessoas interagem com o jogo e ajustar o comportamento para obter os resultados desejados.
  • Fabula Rasa ganhou o prêmio do público na SXSW como melhor experiência em realidade virtual, evidenciando a receptividade a usos criativos da IA nos games.

O jogo brasileiro Fabula Rasa, desenvolvido pelo estúdio Arvore, testa o uso de IA generativa em jogos. Em realidade virtual, o jogador atua como um prisioneiro em uma cidade medieval, tentando salvar a própria vida apenas com palavras. A experiência dura cerca de 30 minutos e busca demonstrar como a IA pode criar momentos únicos no gameplay.

A proposta é mostrar potenciais da IA, mesmo diante de limitações tecnológicas. Quando a fala do jogador não é compreendida, o jogo responde com humor ao estilo Monty Python, mantendo a narrativa fluida e divertida. O foco não é que a IA substitua toda a escrita, mas que funcione como apoio criativo.

A Arvore não abandona a criatividade humana. Os personagens são desenhados e moldados por desenhistas, com personalidade, interações e visuais pensados previamente. Segundo o diretor criativo Ricardo Laganaro, dirigir a IA é comparável a dirigir atores virtuais, exigindo observação constante das interações para ajustes incrementais.

A equipe enfatiza que programar a IA para atender aos objetivos dos designers demanda mais trabalho que escrever um conjunto fixo de diálogos. O processo envolve testar, medir respostas dos jogadores e ajustar o comportamento da IA ao longo do tempo, com refinamento contínuo.

A proposta resultou em uma experiência de RPG com elementos de improvisação, em que a participação do jogador alimenta a história. O jogo já conquistou reconhecimento internacional, ao receber o prêmio do público de melhor experiência em realidade virtual na SXSW, ocorrida recentemente em Austin, nos EUA.

Diretor criativo da Arvore destaca que Fabula Rasa ajudou a ampliar a percepção sobre IA na indústria de entretenimento. Ele afirma que a experiência mostrou, na prática, como a IA pode funcionar de forma ética e criativa, sem excluir a intervenção humana no processo de design.

Desenvolvimento e design

A equipe explica que o desafio foi equilibrar automação e controle humano. Decisões sobre o comportamento dos personagens foram moldadas por diretores e roteiristas, que definem limites e objetivos para as respostas da IA.

A narrativa é construída de forma a permitir que o jogador influencie a direção dos acontecimentos. Em vez de depender apenas de linhas de diálogo pré-escritas, Fabula Rasa utiliza IA para gerar respostas contextuais, mantendo coesão com o enredo e estilo humorístico.

Reconhecimento e impacto

A receptividade do público durante a SXSW evidencia que a IA pode ser integrada de modo responsável no entretenimento. Pesquisadores e criadores veem no modelo da Arvore um caminho para explorar novas possibilidades de interatividade sem sacrificar a qualidade narrativa ou a experiência do jogador.

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