Em Alta Copa do Mundo NotíciasAcontecimentos internacionaisPessoasPolíticaConflitos

Converse com o Telinha

Telinha
Oi! Posso responder perguntas apenas com base nesta matéria. O que você quer saber?

Precarização no setor de games com IA preocupa 45,9% no Brasil, aponta estudo

Levantamento aponta receio de precarização e uso indevido de trabalhos com IA, apesar de parte do público aceitar jogos com conteúdo gerado por IA

Dezenas de jogadores sentados em duas fileiras opostas em frente a monitores, competindo em videogames. O ambiente tem iluminação azul e paredes de pedra, com bandeiras penduradas ao fundo.
0:00
Carregando...
0:00
  • 45,7% temem a precarização do setor criativo e a perda de empregos; 39,6% se preocupam com uso indevido do trabalho de artistas, e 38,4% temem queda na qualidade dos jogos.
  • A IA generativa chegou aos games com grandes empresas, como Electronic Arts, Ubisoft, Microsoft e Epic Games, que destacam ganhos de eficiência e redução de custos.
  • A pesquisa ouviu 7.115 pessoas, entre 5 e 13 de março, com idades entre 16 e 55 anos.
  • No perfil dos jogadores, 75,3% consomem algum tipo de jogo digital; 52,8% são mulheres; a maior parte tem renda acima de três salários mínimos, e 44,1% acessa por celular.
  • Mesmo com ressalvas, 40,9% dizem que talvez comprariam jogos com boa parte do conteúdo gerado por IA e 39,3% certamente comprariam; 15,4% não adquiririam.

A pesquisa 13ª edição da Game Brasil, publicada em 9 de abril, aponta que parte dos brasileiros que consomem games teme a IA genérica no desenvolvimento de títulos. O levantamento foi realizado entre 5 e 13 de março.

Foram ouvidos 7.115 respondentes, com faixa etária de 16 a 55 anos, em todo o Brasil. O estudo é fruto de parceria entre SX Group, Go Gamers, Blend New Research e ESPM.

Entre os temores, 45,7% dos participantes dizem temer a precarização do setor criativo, o que pode afetar empregos. Outros 39,6% citam o uso indevido de trabalhos de artistas sem respeito a direitos autorais.

Resultados da pesquisa

Ainda segundo o relatório, 38,4% temem queda na qualidade dos jogos com maior uso de IA. No entanto, 40,9% afirmam que talvez comprariam títulos com boa parte de conteúdo gerado artificialmente.

Quanto à disposição de compra, 39,3% responderam que certamente comprariam, 15,4% não comprariam títulos produzidos com IA, e 40,9% manifestaram possibilidade de compra.

Perfil do público e impactos

A maior parcela do público gamer brasileiro é jovem, com 36,5% entre 16 e 29 anos. Mulheres representam 52,8% do total, e o celular é o principal meio de acesso (44,1%), seguido por consoles (24%) e computador (21,2%).

O uso de IA já é practical na indústria, mas ainda gera ressalvas. Dublagens e produção gráfica costumam enfrentar limites na qualidade em comparação ao trabalho humano, apesar de acelerar etapas.

Exemplos e referências

O jogo Clais Obscur: Expedition 33 utiliza IA para acelerar produção, mantendo estética Belle Époque. O título foi premiado como jogo do ano no The Game Awards 2025.

Especialistas destacam que a discussão do consumidor envolve ética no uso de IA, além de impactos na ocupação de profissionais do setor, como aponta o professor Mauro Berimbau, da ESPM.

Levantamentos setoriais também apontam impactos no emprego: a Square Enix confirmou redução de equipes fora do Japão com substituição pela IA gerativa, e a indústria de desenvolvimento registra perdas em parte do mercado nos últimos anos.

Comentários 0

Entre na conversa da comunidade

Os comentários não representam a opinião do Portal Tela; a responsabilidade é do autor da mensagem. Conecte-se para comentar

Veja Mais