- Justiça do Distrito Federal condena Steam, PlayStation, Xbox e outras empresas a pagar R$ 298 milhões por uso de loot boxes, destinados ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF.
- Multas individuais: Apple, Microsoft e Tencent: R$ 50 milhões cada; Google e Sony: R$ 40 milhões cada; demais (EA, Riot, Ubisoft, Valve, Konami e Nintendo) recebem valores menores conforme participação.
- A decisão sustenta que loot boxes apresentam características de mecanismos de aposta, com probabilidades não transparentes e incentivo a compras repetidas por menores.
- Entre as exigências técnicas, há divulgação clara das probabilidades, avisos sobre aleatoriedade, verificação de idade mais robusta e mecanismos de reembolso para compras de menores.
- Além da condenação coletiva, caso abre caminho para eventuais indenizações individuais, podendo haver recurso das empresas e pagamento apenas após trânsito em julgado.
A Justiça do Distrito Federal condenou grandes empresas a pagar cerca de R$ 298 milhões por uso de loot boxes em jogos acessados por menores de idade. A decisão envolve plataformas como Steam, PlayStation e Xbox, além de nomes como Apple, Google, Microsoft, Tencent, Nintendo, Valve, Riot Games, Ubisoft, Konami e Electronic Arts. O processo foi movido pela ANCED, que questionou a prática de recompensas aleatórias.
A sentença, emitida pela 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF, aponta que as loot boxes apresentam características semelhantes a mecanismos de apostas, por incentivar compras repetidas baseadas em sorte. Também houve preocupação com a transparência das probabilidades e a exposição de crianças a práticas potencialmente prejudiciais.
As indenizações são proporcionais ao porte das empresas e visam o Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do Distrito Federal, após o trânsito em julgado. Entre as maiores condenações estão Apple, Microsoft e Tencent, cada uma com R$ 50 milhões, seguidas por Google e Sony, ambas com R$ 40 milhões.
Empresas e valores
- Apple — R$ 50 milhões
- Microsoft — R$ 50 milhões
- Tencent — R$ 50 milhões
- Google — R$ 40 milhões
- Sony — R$ 40 milhões
- Electronic Arts — R$ 20 milhões
- Riot Games — R$ 15 milhões
- Ubisoft — R$ 10 milhões
- Valve — R$ 10 milhões
- Konami — R$ 8 milhões
- Nintendo — R$ 5 milhões
Motivação e obrigações técnicas
As loot boxes permitem compras com dinheiro real ou virtual, oferecendo recompensas aleatórias. A Justiça considerou o uso de reforço intermitente como estímulo a compras repetidas, com potencial para comportamentos compulsivos entre menores. Além da indenização, as empresas deverão atender a exigências como divulgação das probabilidades, avisos sobre aleatoriedade e verificação de idade mais robusta.
A decisão também envolve medidas para ampliar a proteção dos consumidores mirins, incluindo mecanismos de reembolso para compras realizadas por menores. O contexto normativo acompanha a entrada em vigor do ECA Digital, que restringe caixas de recompensa para quem tem menos de 18 anos.
Impacto e recursos
Crianças e adolescentes que tenham adquirido loot boxes poderão buscar reparação individual. Cada caso será analisado separadamente, desde que comprovem relação com os sistemas questionados e os prejuízos correspondentes. As empresas ainda podem recorrer da decisão.
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