- Consumo de jogos caiu para 75,3% em 2026, ante 82,8% em 2025; estudo ouviu 7.115 pessoas entre 5 e 13 de março.
- 80,7% dos respondentes consideram os jogos como principal forma de entretenimento.
- Plataformas: mobile segue líder com 44,1%; consoles 24% e PC 21,1%.
- Geração Z representa 36,5% do mercado, superando Millennials (33,7%); mulheres são 52,8% do público; classe média domina com 54,9%.
- Inteligência Artificial Generativa divide opiniões: 39,3% aceitam, 45,7% temem precarização criativa e 39,6% temem violação de direitos; 22% temem perda de acesso sem mídias físicas e 62,6% revisitam jogos clássicos.
A 13ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026 mostra amadurecimento do mercado de jogos no Brasil. O estudo, divulgado nesta quarta-feira (9), aponta normalização após um crescimento atípico no ano anterior. O recuo do consumo de jogos digitais foi de 82,8% em 2025 para 75,3% neste levantamento.
A pesquisa ouviu 7.115 pessoas entre 5 e 13 de março, realizada pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Em meio a mudanças regulatórias, 80,7% dos respondentes consideram os jogos a principal forma de entretenimento.
Contexto do mercado
Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador na ESPM, afirma que a retração não reduz a relevância do setor, mas traz maior clareza regulatória. Em 2025, diretrizes inexistentes geravam confusão entre jogos de azar e jogos digitais. A regulamentação delineou fronteiras entre entretenimento e apostas.
O uso de plataformas em nuvem domina o cenário, enquanto o mobile permanece na liderança com 44,1% das preferências. PCs aparecem em 21,1% e consoles, 24%. Segundo Carlos Silva, CEO da Go Gamers, o crescimento do PC gamer acompanha a ascensão da Geração Z, que hoje soma 36,5% do mercado.
Mudanças de comportamento
A Geração Z, entre 16 e 29 anos, desloca o eixo de preferência para ecossistemas com maior engajamento. O público mais jovem busca sessões mais longas e participação em esportes eletrônicos, fortalecendo uma identidade com o hardware. Mulheres representam 52,8% do público jogador.
Do ponto de vista demográfico, a classe média (B2, C1 e C2) responde por 54,9% da base de consumidores. O perfil atual é marcado por maior seletividade e busca por reconhecimento dentro da comunidade, segundo os dados da PGB 2026.
IA Generativa e propriedade
A edição 2026 discute fronteiras tecnológicas e direitos de propriedade. 39,3% dos jogadores aceitariam produtos desenvolvidos com IA, enquanto 45,7% temem precarização do trabalho criativo e 39,6% apontam riscos de violação de direitos autorais. Mauro Berimbau, da Go Gamers, ressalta a necessidade de transparência e preservação da “alma” dos jogos.
O estudo também destaca a preocupação com acesso a longo prazo. Com a predominância de serviços em nuvem, 22% temem perder definitivamente títulos pela ausência de mídias físicas. O consumo nostálgico é evidente: 62,6% dos brasileiros costumam revisitar jogos clássicos, o que motiva investimentos em armazenamento digital permanente.
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