- O mercado de realidade estendida (XR) pode movimentar US$ 1 trilhão globalmente até 2030, conforme projeções divulgadas no São Paulo Innovation Week.
- O painel contou com Igor Ventura (diretor criativo da Control) e Augusto Cesar Torrão Ferreira (CEO da Control) discutindo tendências, aplicações e oportunidades profissionais.
- As tecnologias envolvem VR, AR e MR, com foco não apenas em equipamentos, mas em experiências imersivas como hologramas, projeções mapeadas e ambientes interativos para entretenimento, educação e treinamento.
- Houve exemplo de uso de hologramas em apresentações artísticas, como shows com avatares digitais de membros do grupo ABBA em Londres, para criar sensação de presença no público.
- Profissões ligadas ao XR citadas incluem modelagem 3D, programação, animação, engenharia de áudio, direção de arte e experiência do usuário; também destacaram a importância de testes de usabilidade para evitar desconfortos como enjoo.
O painel realizado no São Paulo Innovation Week discutiu as oportunidades, aplicações e o potencial de mercado das tecnologias de realidade estendida (XR). Apresentado na quinta-feira, 14, o evento reuniu executivos e especialistas para debater o crescimento global e as implicações para educação, indústria e entretenimento.
Participaram do debate Igor Ventura, diretor criativo da Control, e Augusto Cesar Torrão Ferreira, CEO da mesma empresa. A conversa abordou trajetórias de tecnologia imersiva, modelos de negócios e as novas profissões que começam a emergir com o avanço da XR. O objetivo foi esclarecer como o setor deve se estruturar nos próximos anos.
O que é XR e como se aplica
O termo XR abrange VR, AR e MR, tecnologias que criam experiências imersivas. A VR transporta o usuário para ambientes digitais, a AR sobrepõe elementos virtuais ao mundo real, e a MR permite interagir com objetos digitais no espaço físico. Os participantes destacaram que o diferencial está nas experiências, não apenas nos equipamentos.
Entre as inovações citadas estão hologramas, projeções mapeadas e ambientes imersivos, usados tanto para entretenimento quanto para treinamento e educação. Torrão ressaltou que essas ferramentas criam a sensação de outra realidade, ampliando possibilidades de atuação.
Igor Ventura mencionou o uso de hologramas em manifestações artísticas e culturais, citando apresentações com avatares digitais de artistas, como o grupo Abba. Segundo ele, a presença emocional do público é ampliada por essas tecnologias.
Perspectivas de mercado e emprego
Os executivos reconheceram barreiras econômicas, especialmente o custo de acesso às tecnologias imersivas. A expectativa é de queda de preço com a popularização dos dispositivos, aproximando XR do uso cotidiano, em paralelo aos smartphones.
As projeções apresentadas indicam que o mercado global de XR movimentou cerca de US$ 142 bilhões em 2023 e pode chegar a US$ 1 trilhão até 2027, com o Brasil acompanhando o ritmo global. O segmento de marketing imersivo deve crescer de US$ 6,9 bilhões em 2024 para US$ 29,7 bilhões em 2030, uma expansão anual estimada de 32,9%.
Torrão citou aplicações em treinamentos industriais e educacionais, destacando que a imersão facilita a prática. Ventura complementou que a educação se fortalece pela experiência vivida, não apenas pela teoria, e citou uso em ambientes hospitalares para treinar operação de máquinas antes de manuseio real.
Carreiras e validação de produtos
A expansão de XR demanda profissionais de modelagem 3D, programação, animação, engenharia de áudio, direção de arte e experiência do usuário. Os palestrantes ressaltaram a importância de testes de usabilidade para evitar desconfortos como motion sickness, comuns em experiências mal calibradas.
Além do varejo, os executivos apontaram aplicações em showroom virtual, pré-visualização de projetos e realidade aumentada para visualizar imóveis, móveis e objetos em escala real antes da compra ou construção. A orientação é que marcas definam o problema a resolver antes de investir em XR.
Ventura concluiu que a demanda por profissionais especializados deve crescer e que o mercado buscará pessoas preparadas para criar experiências imersivas. O painel destacou a necessidade de combinar competências técnicas com foco na experiência do usuário.
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