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Unreal Engine 5.8 reduz stuttering e melhora compilação de shaders

Unreal Engine 5.8 reduz stuttering e otimiza a compilação de shaders com precaching de PSO, mirando desempenho real em jogos comerciais

Créditos: Divulgação/Epic Games
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  • Unreal Engine 5.8, apresentada na Unreal Fest 2026, foca em reduzir stuttering e melhorar a compilação de shaders, levando recursos do estágio beta ao status de produção.
  • Principais mudanças: menor quantidade de shaders acionados por padrão por meio de deduplicação mais eficiente e ajuste no PSO hitch, para evitar travamentos durante a renderização.
  • O PSO precaching continua como solução para antever a compilação durante o carregamento, com a meta de reduzir quedas de frames em jogos de PC.
  • Novidades para plataformas: Lumen Lite substitui o Lumen de alta qualidade em portáteis, com desempenho aproximado de duas vezes mais rápido; Megalights entra em produção visando 60 fps.
  • UE 5.8 encerra o ciclo da linha 5 e prepara o terreno para a Unreal Engine 6, prevista para acesso antecipado em 2027, com foco em IA, integração com o UEFN e mudanças de arquitetura.

A Epic Games apresenta a Unreal Engine 5.8, a última grande atualização da linha 5. O foco principal é reduzir o stuttering e melhorar a compilação de shaders, problemas que marcaram jogos feitos com a engine desde 2022. A divulgação ocorreu na Unreal Fest 2026, marcando o fechamento do ciclo do UE5.

A empresa afirma que recursos em beta passam para produção, prontos para uso em títulos comerciais. O objetivo é entregar desempenho mais estável e menor travamento durante as partidas em PC e consoles. A melhoria depende ainda da implementação pelos estúdios.

O que muda na compilação de shaders

A Epic detalha duas frentes de otimização. Primeiro, reduz a quantidade de shaders acionados por padrão, com uma deduplicação mais eficiente para evitar variações repetidas. Segundo, combate o PSO hitch, o engasgo que ocorre quando é preciso compilar um shader durante o desenho da cena.

Essa melhoria é especialmente relevante para o PC, onde combinações de hardware e driver exigem compilações distintas. Marcus Wassmer, vice-presidente executivo de Desenvolvimento, afirmou que o feedback da comunidade apontou que as otimizações devem imprimir ganhos reais de desempenho.

Lumen Lite, Megalights e portáteis

Entre as novidades está o Lumen Lite, modo de iluminação global de qualidade média que rende cerca de metade do desempenho do Lumen de alta qualidade. O recurso passa a ser padrão em portáteis da geração atual, como o Switch 2, visando 60 qps, e também funciona no PC.

Outra mudança é o Megalights, em produção, com foco em rodar a 60 fps. No móvel, passa a adotar renderização deferida de múltiplos passos, shaders FP16 e suporte experimental ao Shader Model 6 no iOS.

UE 5.8 e o futuro da Unreal Engine

A empresa aponta que a 5.8 encerra o ciclo do UE5 e abre caminho para a Unreal Engine 6, prevista para acesso antecipado em 2027. A equipe aposta forte em IA, integração com o UEFN, uso da linguagem Verse e aposentadoria de recursos antigos como Blueprints e Actors.

Tim Sweeney, presidente da Epic, vinculou essa estratégia a reduções de custos na indústria. A expectativa é que maior eficiência reduza custos de projetos bilionários. A mudança foi associada à saída de um líder de design de níveis da empresa.

A promessa depende dos estúdios

Mesmo com as melhorias, o impacto prático depende da adoção pelos estúdios. Jogos em desenvolvimento para a 5.8 podem demorar a migrar, e lançamentos com PSO precaching não garantem ausência de engasgos. A adoção ampla é essencial para ver a curva de melhoria.

Ao longo da integração, fontes destacam que problemas de desempenho não aconteceram apenas por falhas da engine, mas também pela configuração dos estúdios. A seguir, inicia-se uma fase de monitoramento de títulos que utilizem a atualização.

Fonte(s): Unreal Engine, Inven Global e Wccftech

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