- Plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, podem funcionar como incubadoras para jovens que começam trapaceando e evoluem para fraudes bancárias e crimes mais graves.
- O fluxo típico descrito pelo delegado Sérgio Luiz Oliveira do Santos é: trapacear no jogo, piratear itens, monetizar, aprender a esconder o dinheiro e chegar a fraudes bancárias, incluindo golpes com Pix, boletos e criptomoedas.
- No ambiente de jogos há venda de acessórios e habilidades virtuais para ampliar lucros, como itens cosméticos (por exemplo, skins) que podem ter valores altos e serem trocados entre jogadores.
- O perfil dos criminosos no Brasil costuma ser homens jovens, entre 18 e 30 anos, de classe média baixa, com conhecimento tecnológico básico, que usam ferramentas prontas como kits de phishing e painéis de controle comprados em fóruns.
- O controle parental e as medidas do Estatuto da Criança e do Adolescente são apontados como importantes para evitar aliciamento; segundo especialistas, a maioria dos golpistas já nasceu na era digital, mas ainda não domina plenamente a tecnologia.
O estudo conduzido por Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco, aponta que plataformas de jogos online como Discord e Roblox podem atuar como incubadoras de cibercrimes. Segundo o pesquisador, jovens que começam trapaceando em jogos podem evoluir para fraudes mais graves, incluindo crimes financeiros.
A pesquisa, desenvolvida no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR), destaca um fluxo de atividades que vai do trapacear no jogo à monetização de golpes, com aumento gradually rumo a fraudes bancárias e uso de criptomoedas. Em ambientes de jogos, a troca de itens virtuais é comum para ampliar lucros, o que facilita a prática de desvios de itens e acesso não autorizado.
Contexto e mercado
No Brasil, o mercado de games é expressivo: o Discord registra 51,6 milhões de contas no país em 2026, segundo o World Population Review. A Pesquisa Game Brasil de 2025 indica que 36,5% dos jovens entre 16 e 30 anos jogam online, sendo 82% a principal forma de entretenimento.
Perfil dos envolvidos
Sérgio afirma que, entre os golpistas, prevalecem homens jovens de classe média baixa, nativos digitais com faixa etária entre 18 e 30 anos. Embora familiarizados com tecnologia, o domínio não é aprofundado; o grupo costuma usar ferramentas prontas, como kits de phishing e painéis de controle adquiridos em fóruns.
Dinâmica do crime
O delegado descreve um escalonamento: aprender a trapacear no jogo pode levar a tentativas de piratear contas, monetizar golpes e, em seguida, ocultar recursos financeiros. Em fases mais sofisticadas, surgem golpes envolvendo Pix, boletos e criptomoedas, com rastros que podem ficar expostos por uso de softwares desatualizados ou identificação de IP.
Medidas e prevenção
Para evitar o aliciamento, Sérgio destaca a importância do monitoramento parental, principalmente para menores de idade. O marco legal brasileiro, como o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente, impõe restrições a conteúdos e interações virtuais, reforçando a necessidade de supervisão em ambientes digitais.
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