- A Microsoft lançou a versão prévia do AgilitySDK 1.720, com Shader Model 6.10 e novidades na API DirectX 12 voltadas a álgebra linear, ray tracing e paralelismo em GPU.
- O SM 6.10 traz APIs de matriz LinAlg, funções intrínsecas como Group Wave Index, o atributo GroupSharedMemory e novos intrínsecos de ray tracing, permitindo renderização neural diretamente em threads de shader.
- O suporte de hardware varia por fabricante: AMD, Intel e NVIDIA possuem compatibilidade distinta, com algumas funções disponíveis apenas em determinadas linhas de GPUs.
- Group Wave Index fica disponível para indicar o índice da wave atual e GetGroupWaveCount informa o total de waves, padronizando tarefas entre diferentes placas.
- O Shader Model 6.10 elimina o limite fixo de 32 KB para memória compartilhada de grupo, passando a observar o MaxGroupSharedMemoryPerGroup em tempo de execução e permitindo otimizações como culling de tiles e processamento de grandes volumes de dados.
A Microsoft disponibilizou a versão prévia do AgilitySDK 1.720, introduzindo o Shader Model 6.10 e novas opções na API DirectX 12 voltadas para álgebra linear, ray tracing e paralelismo em GPU. O conjunto expande recursos já presentes no Shader Model 6.9 e no DirectX Raytracing 1.2, integrando o compilador DirectX Shader Compiler 1.10.2605.2.
O foco é oferecer um conjunto unificado de APIs que permitem renderização neural a partir de threads de shader em pipelines gráficos em tempo real. Entre as novidades estão funções intrínsecas novas, o Group Wave Index, o atributo GroupSharedMemory e melhorias para operações de matriz MMA em aprendizado de máquina e processamento de imagem.
O suporte de hardware varia conforme fabricante. A compatibilidade contempla AMD, Intel e NVIDIA, com disponibilidade diferente por recurso. Usuários devem verificar a disponibilidade específica para suas GPUs ao baixar os drivers de cada fabricante.
Entre os recursos, o Shader Model 6.10 adiciona APIs de LinAlg, intrínsecos para ray tracing e novos indicadores de posição de objetos, além de permitir o uso de memória compartilhada de grupo sem o antigo limite de 32 KB. Essas alterações visam aumentar a eficiência de cálculos na GPU e facilitar técnicas avançadas de renderização.
As novas APIs de Comandos Assíncronos em Lote reduzem gargalos de serialização, permitindo que operações independentes sejam processadas de forma concorrente dentro de uma mesma chamada de lote. Em prática, isso aumenta o desempenho ao gerenciar várias cópias e limpezas de recursos sem bloquear o fluxo da GPU.
A Microsoft também esclarece que o código pode, em muitos casos, funcionar de forma mais estável em diferentes hardware, desde que os limites reais de memória sejam consultados em tempo de execução e os atributos de entrada sejam usados corretamente. O objetivo é ampliar a portabilidade dos shaders entre arquiteturas distintas.
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