- Um estudo da Universidade de Manchester acompanhou 25 mil adolescentes de 11 a 14 anos ao longo de três anos letivos, avaliando hábitos em redes sociais e jogos e dificuldades emocionais.
- Não houve evidência de que mais tempo gasto em redes sociais ou em jogos aumente sintomas de ansiedade ou depressão no ano seguinte.
- Aumento do uso de redes sociais entre os anos 8 e 9 e entre os anos 9 e 10 não teve impacto prejudicial na saúde mental no ano seguinte; mais tempo jogando também não teve efeito negativo.
- Conversar ativamente nas redes ou apenas rolar feeds não parece ter relação com o surgimento de dificuldades de saúde mental.
- Os pesquisadores destacam que as experiências online podem ter efeitos prejudiciais, mas o foco não deve ser apenas no tempo de tela; é preciso considerar o conteúdo, com quem os jovens se conectam e o apoio que recebem no dia a dia.
Um estudo britânico de grande porte analisou se o tempo gasto nas redes sociais ou jogando games interfere na saúde mental de adolescentes. A pesquisa acompanhou 25 mil crianças de 11 a 14 anos por três anos letivos.
Os resultados, publicados no Journal of Public Health, não encontraram evidências de que uso mais intenso de redes sociais ou de jogos aumente sintomas de ansiedade ou depressão no ano seguinte, tanto para meninas quanto para meninos.
Os dados também mostraram que o aumento do uso de redes entre os anos 8 e 9 e entre 9 e 10 não teve impacto negativo na saúde mental, assim como mais tempo dedicado a jogos não gerou efeitos adversos. As conclusões pedem cautela ao interpretar o tema.
Os autores destacam que a experiência online pode ser prejudicial em casos de mensagens nocivas, pressão digital e conteúdo extremo, mas dizem que apenas contar com o tempo de tela não basta para explicar dificuldades psicológicas.
Segundo a coautora Profª Neil Humphrey, as escolhas dos jovens online podem refletir o estado emocional, não o contrário. O estudo defende observar com quem se conectam, como se sentem no dia a dia e o apoio recebido, em vez de culpar a tecnologia.
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